Julia Alvarez Iguña

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Lic Julia Alvarez Iguña

Vida Cotidiana

Psicología on Line

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Psicología aplicada al Golf

Clasificación de los juegos: Juegos que juega la gente

El juego forma parte de la cultura. Es fundamental en los primeros años y sigue creciendo y acompañando al hombre en su adultez. En la infancia se juega por el placer que el juego brinda ya que es una actividad libre, espontánea y desinteresada que contribuye a su desarrollo físico y emocional. En el adulto es un complemento de su tiempo de trabajo y de ocio. Da la posibilidad de salir de una realidad, para sumergirse en otra distinta bajo el reinado del placer y la diversión, pudiendo dejar de lado por un tiempo los esfuerzos cotidianos para reestablecer su armónico equilibrio.

La amplia variedad de juegos desarrollados en las sociedades humanas ha llevado a especialistas a clasificar los tipos de juegos existentes de acuerdo a diferentes aspectos del juego. Ya que nos ocupamos de deporte, es importante poder conocer su clasificación para saber dentro de qué categoría se inserta el deporte que jugamos.
Robert Caillois, antropólogo y ensayista francés, ha clasificado y agrupado la actividad lúdica. En su libro “Los juegos y los hombres”, Caillois describe la estructura del juego configurado en cuatro formas:

• El combate o la competencia que hace intervenir la voluntad individual (“agon”).
• La decisión dejada al azar o la suerte en que se renuncia a la voluntad de competir (“alea”).
• El mimetismo o simulacro (“mimicry”).
• El vértigo o el trance (“ilax”). Deportes extremos.

Agón es una palabra del griego antiguo que significa contienda, desafío, disputa. El Agón era la contienda de antiguos héroes griegos que se enfrentaban a las pruebas brutales de los dioses. De acuerdo a su valentía, astucia, ingenio, honor y fuerza demostraban quien era el más poderoso sobresaliendo por la combinación de sus habilidades lo que le otorgaba inmortalidad a la leyenda.

Es un encuentro formal que tiene lugar entre dos personajes o dos grupos con la necesaria presencia de otro. En esta clasificación nos referimos a los juegos de competencia donde los participantes se encuentran y se miden en igualdad de condiciones prevaleciendo el éxito del vencedor. Se trata de un reto en relación a una cualidad como ser: resistencia, rapidez, velocidad, memoria, ingenio, destreza, creatividad. Predomina el dominio de sí y el respeto a la reglas. En esta categoría incluimos el polo, rugby, box, fútbol, hockey, ciclismo, etc., donde predomina la fuerza muscular; en los juegos de salón, y el ajedrez sobresale la fuerza cerebral. En otra área encontramos el golf y tantos otros donde el placer surge de tener que obtener el mejor resultado posible de una situación enfrentando, las condiciones y obstáculos de la naturaleza.

El agón supone atención sostenida, voluntad por vencer, disciplina, entrenamiento apropiado, esfuerzos asiduos, objetivos, responsabilidad, perseverancia. Su objetivo no es infligir daño sino demostrar la superioridad donde el jugador debe saber aplicar sus recursos de la mejor manera posible. Está relacionado al merito personal y a los recursos propios.


Alea: proviene del latín y significa, "el dado fue echado" o "la suerte está echada". Es la oposición al agón. No se trata de vencer ni competir ya que el resultado depende del destino, único artífice de la victoria. Por ejemplo en un juego de cartas supone que el ganador ha estado favorecido por la suerte. Podemos citar: dados, ruleta, lotería, quiniela, tragamonedas, juegos de azar.

Su característica es que se basa en la inmovilidad y la espera. No importan las habilidades y destrezas deportivas ni la disciplina o el esfuerzo. Todo es cara o seca, como dice Callois en su libro: El alea no tiene como función hacer ganar dinero a los mas inteligentes, sino abolir las superioridades individuales a fin de poner a cada cual en igualdad absoluta de condiciones ante el ciego veredicto de la suerte.

Mimicry deriva del término inglés que significa mimetismo. No predominan las reglas sino la simulación de una segunda realidad. El jugador escapa del mundo haciéndose otro por medio de la mímica, la careta y el disfraz. Por jugar al fantasma se es un fantasma y el personaje cree que se transforma su personalidad. Presupone la ilusión y la creación de personajes, en un como sí, donde esos elementos forman parte del cuerpo transformando al sujeto en el personaje fantaseado, junto a una exaltación pasajera que le hace creer en su transformación.

El mimicry, el actor se acomoda a su papel representando una ilusión trágica y dramática.

Los disfraces, los personajes de lucha libre donde el vestuario y los luchadores escenifican dramas con un guión específico y con una relación con los espectadores convertidos en cómplices, los rituales religiosos, donde la máscara provoca la exaltación de los instintos y la sugestión de fuerzas temidas e invencibles como el chamanismo, las culturas aborígenes, el culto a San Lamuerte en México, el Ku Kus Clan, etc.

Su característica es la libertad, la creación, la suspensión momentánea de la realidad. Sobresale en dos aspectos: el misterio y el disfraz.

Ilinx: es una palabra griega que significa “remolino de agua”. Son considerados como atípicos en las clasificaciones de los juegos y se centran en la búsqueda del vértigo y la adrenalina, construyendo situaciones basadas en el pánico, el aturdimiento, el trance, la confusión y el desconcierto. Son situaciones que uno toma o rechaza. Podemos nombrar los deportes extremos como el bungee o salto libre, el paracaidismo, el snowboard, windsurf, automovilismo, descenso de ríos, surf, escalada, juegos como la montaña rusa o el aladeltismo con cambios bruscos de planos, direcciones, velocidades.
Son juegos sensoriales que se basan en la búsqueda del vértigo en un intento de destruir por un instante la estabilidad de la percepción y, de generar pánico y sobresalto a la conciencia lúcida.

En la vida adrenalínica, o vida thriller o ilinx, se buscan situaciones intensas que permitan ir más allá de las situaciones de placer donde lo riesgoso posee otro sentido. Genera bienestar luego de haber superado la prueba, más allá del peligro real del mismo, donde el Yo se engrandece en la acción con una sensación de triunfo sin la posibilidad de antemano de pensar si se podrá salir vivo. Se deja de lado la voluntad como asimismo a la conciencia real de la situación.

Sociedad y Deporte
El juego forma parte de la cultura por eso podemos afirmar que de acuerdo a la clase de juegos que predominan en una sociedad, éstos marcan el modelo de sociedad a que se pertenece de acuerdo a las leyes sociales que los sostienen. Otro célebre escritor como Huizinga definía al juego como “algo espiritual e irreductible con la capacidad de hacer perder la cabeza. Por eso al conocerse el juego se conoce el espíritu del que lo desarrolla”, o como muchas veces me han escuchado decir “se juega de acuerdo a como se vive”.
No podemos negar que en todos los tiempos siempre han existido competidores, simuladores, apostadores y exaltados con desiguales oportunidades de éxito o de satisfacción pero determinaremos qué es lo que resalta a las diversas sociedades de acuerdo a los juegos que predominan.

Las sociedades que rememoran el origen de los tiempos, como las denominaba Cailloi sociedades de confusión, como las australianas, africanas, ciertos países de América, son sociedades donde existe la máscara y la posesión es decir la mimicry: la pantomima y el éxtasis.

Por el contrario, en otras culturas de América y Europa presentan sociedades ordenadas, con organizaciones, con profesionales, con códigos y valores, privilegios limitados normalizados, donde el agón, es decir, el mérito y el esfuerzo aparecen como elementos primordiales del juego social. Caillois las denomina sociedades de contabilidad, porque las cosas son ordenadas, sus integrantes poseen capacidad de superación ya que se pone en juego la comparación y la competencia. En cuanto a los juegos el agón es el que apunta a la excelencia, supone ambición, superación, predomina la voluntad, mientras que en la alea dicha voluntad está totalmente perdida.

Muchas veces el gobierno parece ausente dejando al azar a sus ciudadanos, dando lugar al predominio de la alea, como en Argentinlandia. La falta de normas y límites es el reinado del caos que vence a la voluntad. Muchas veces se necesita de ella para poder decir no y no llegar a casos extremos como en la adicción al juego, o ludopatía, donde el límite no existe. Se juega ante la esperanza de ganar, y más aún en situaciones de crisis, cuando los gobiernos trastabillan y ya nada es seguro, la gente comienza a sentirse presionada y tiende a buscar soluciones mágicas, como en el juego y el azar.

Asimismo, ante situaciones de caos hay una tendencia a la regresión, es decir un retorno a las situaciones primitivas del vértigo y del simulacro. Ante la falta de sostén que me proporciona la racionalidad, me zambullo en lo alternativo, el pensamiento mágico y los hechiceros modernos.

Pues bien creemos que las sociedades basadas en la combinación del mérito y del esfuerzo, el agón, podríamos incluirlas dentro de las que se impone el progreso y el crecimiento. Son las que proyectan un futuro, un horizonte para sus sociedades y, en especial, para la juventud.

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